home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / pd / snackman / snackman.doc < prev    next >
Text File  |  1992-10-07  |  7KB  |  211 lines

  1. ------   SNACKMAN DOCUMENTATION FILE    ------
  2.  
  3. SnackMan V1.00 is (C) Copyright ©1992 Stig A. Olsen.
  4.  
  5. SnackMan can only be distributed according to the rules specified in
  6. this document. Please read this file before playing the game.
  7.  
  8. In addition to this document, there are some information in the game itself.
  9.  
  10. Contents of this file:
  11.  
  12.      1. What is SnackMan?
  13.      2. Gameplay
  14.      3. Some miscellaneous comments
  15.      4. Technical notes
  16.      5. Known bugs
  17.      6. Compatibility
  18.      7. Copying and spreading this game
  19.      8. Credits
  20.      9. Addresses
  21.          10. Final note
  22.  
  23.  
  24. 1. WHAT IS SNACKMAN?
  25.  
  26. SnackMan is a game based on PacMan, the once so popular arcade game. It's
  27. not a direct port, SnackMan is a relatively simple game, as it is my
  28. first attempt to write one.
  29.  
  30.  
  31. 2. GAMEPLAY
  32.  
  33. Playing SnackMan is easy. Just try to eat all the small yellow dots
  34. (cheese) without getting caught by the ghosts. If you eat one of the vitamin
  35. pills, the larger yellow dots, you get an energy boost that lasts for a few
  36. seconds. This gives you a speedup and the ability to eat the ghosts. You will
  37. notice that the ghosts' colour will change from red and green to blue. When
  38. the energy boost is close to running out the colours will flash.
  39.  
  40. Points are given according to the following table:
  41.     1 cheese eaten  =    10 points
  42.     1 vitamin pill  =   100 points 
  43.     1 ghost            =   500 points
  44.     Level completed = 1 000 points
  45.  
  46. You get 3 lives to start with, and no extra lifes
  47. is given at all.
  48.  
  49. Left mousebutton exits game at any time!
  50.  
  51. 3. SOME MISCELLANEOUS COMMENTS
  52.  
  53. The game has no fruits as there is in the real pacman, and it has no "home"
  54. for the ghosts. The fruits I could have implemented relatively easy, but
  55. I didn't do it because I was getting a bit fed up with the whole project
  56. (my monitor broke down, coding on a TV-set is pure hell!).
  57.  
  58. The game also has no way to make you get extra lifes. Another weak point
  59. in this game is that it's difficulty is not getting updated in a very smart
  60. way. Some may think that the game is too easy, at least in the first levels.
  61. After some playtesting I did not bother to do anything about it. 
  62. The ghosts move completely randomly, they have no sense whatsoever about
  63. where the player is. The highscore is currently not saved to disk. Most
  64. people like to have their PD software writeprotected anyway. :-)    
  65.  
  66. If you would like to add some of these (or other) features to the game,
  67. the source has also been released. It's available as a separate archive
  68. and the terms are listed in the document file for that archive.
  69.  
  70.  
  71. 4. (Not so) TECHNICAL NOTES
  72.  
  73. The game is written in 100% assembler, using the MasterSekaV1.75 assembler.
  74. Other tools involved
  75. was:     
  76.     Kefrens IFF->RAW converter
  77.     Action Replay Cartridge III
  78.     Deluxe Paint 
  79.     Protracker1.3 with replayroutine
  80.  
  81. Protracker and the replayroutine was written by Lars Hamre of Amiga 
  82. Freelancers.
  83.  
  84. All the movable objects are sprites, the rest is bitmap graphics. A standard 
  85. 5 bitplane screen is used, 1 bitplane is used for the cheese and vitamin 
  86. pills, 3 for the board itself, and the last for the information screen where
  87. you get the different messages/end of game stuff etc.
  88.  
  89. Source code:          85 Kb
  90. Executeable unpacked:    140 Kb + music module (240Kb)
  91.  
  92. For more information contact me or check out the freely distributable source.
  93.  
  94.  
  95. 5. KNOWN BUGS
  96.  
  97. The collision detection is not perfect. The way this is implemented in
  98. hardware, I had to mask off two of the sprites every second frame, so 
  99. that in effect the collision detection only runs every second frame, and 
  100. not each frame as rest of the game.
  101.  
  102. A bug might occur now and then in detecting a "crash" with the ghosts 
  103. (the odd ones), if anyone has a perfect way of doing collision detection
  104. with multiple (8) sprites without any drastic code, let me know and I'll
  105. provide an update. I have not experienced this bug very often, and I don't
  106. think you will either, due to a bit of not-so-good-but-it-works coding
  107. (my next game will be without sprites at all)! Interested people can
  108. also take a look at the source.
  109.  
  110.  
  111. 6. COMPATIBILITY
  112.  
  113. This game was developed on a 512K CHIP+512K FAST (1Meg) PAL Amiga500 with
  114. 2 drives and Kickstart1.2. It should work on most PAL systems. If your NTSC
  115. Amiga does not have the ability to run PAL resolutions, - too bad! Not too
  116. many americans make PAL specific software either...
  117. It has been tested on a A3000 under 2.04,  so it should work on most
  118. systems.
  119.  
  120. I make no gurantees that this game will work under any configuration, but if 
  121. it crashes on your machine and you think you know why, let me know and I'll
  122. try to fix it. 
  123.  
  124. The game only uses a few calls to the operating system to switch off 
  125. multitasking/interrupts and locate the system copper list, so Kickstart 
  126. compatibility shouldn't be a problem.
  127.  
  128. PLEASE NOTE:
  129.  
  130. This game completely takes over the machine, it is NOT meant to run in a
  131. multitasking environment! 
  132.  
  133.  
  134. 7. COPYING AND SPREADING THIS GAME
  135.  
  136. The game can be copied freely as long as the following terms are satisfied:
  137.  
  138. 1. You may not make any changes in the game itself.
  139. 2. You may only copy both this documentation file
  140.    and the executable together.
  141. 3. You may not use any part of this in your own work,
  142.    without permission from me.
  143.  
  144. Please note that the source to this game is supplied separatly and may
  145. be distributed only under the terms written in the doc-file of that
  146. archive. The reason why I did not include it with the executable is
  147. that a lot of people (most) will not be interested at all in it, and
  148. the binaries take up a lot of space.
  149.  
  150. If you get your hands on this game I would very much like to know it. This 
  151. can be done in two ways:
  152.  
  153. - If you are connected to the internet network, just send a mail to:
  154.     stigo@ifi.uio.no
  155.     
  156. (BTW, I drop by at the #amiga channel on IRC and is know there as "Xtazy")
  157.  
  158. - Or send a postcard (or anything) to this address:
  159.     Stig A. Olsen
  160.     4A311 KRINGSJAA
  161.     Sognsvn.218
  162.     N-0864  OSLO
  163.     NORWAY
  164. Just write a little message so I understand what it's about, for instance 
  165. "Hi, I got your game. I think you should stick to playing games instead of
  166. making them."
  167.  
  168. Why do I want this? Just want to know how far and how much a relatively
  169. standard PD-hack gets spread...
  170.  
  171. 4. All Public Domain Libraries MUST let me know that this game is included
  172.    in their library to be allowed to distribute it. Other than that
  173.    you can charge whatever you want for it and duplicate it as much as you
  174.    want according to the other rules specified here. I trust you to not
  175.    cheat your customers!
  176.  
  177. 8. CREDITS
  178.  
  179.    Coding, Design:    Stig A. Olsen
  180.    Graphics:        Stig A. Olsen
  181.    Music:        Stian W. Arnesen
  182.    Replayroutine:    Lars Hamre/Amiga Freelancers
  183.  
  184. Very special thanks to Stian W. Arnesen for the great music, which is
  185. quite nice listening to without playing the game also. The module should
  186. be quite easy to rip for you music-freaks out there, and it is also
  187. included in the source code archive.
  188.  
  189.         
  190. 9. ADDRESSES
  191.  
  192.    Internet address:    stigo@ifi.uio.no
  193.  
  194.    Mail address 1:    Stig A. Olsen
  195. (autum/winter/spring)    4A311  KRINGSJAA
  196.             Sognsvn. 218
  197.             N-0864  OSLO
  198.             NORWAY
  199.  
  200.    Mail address 2:    Stig A. Olsen
  201.      (summer)        Markavegen 19
  202.             N-2300  HAMAR
  203.             NORWAY
  204.  
  205. Any comments, questions, suggestions or whatever should be made to one of 
  206. the addresses above.
  207.  
  208. 10. HAVE FUN!
  209.     :-)
  210. ----  End of document ----
  211.